è da qualche settimana, ormai, che utp è gratuitamente scaricabile per intero in pdf (su afanear, quello ufficiale, in alto a destra). non l'ho detto prima in parte per distrazione e in parte perché quando non seguo più una cosa ho proprio difficoltà a rimettermici.
dunque, utp, ultime note:
non è esattamente la stessa versione pubblicata con lulu. si tratta infatti di una release successiva, che ha sostanzialmente due cose in meno: i ringraziamenti (che nel file in latex non c'erano) e degli avverbi. la storia è la stessa, gli eventi sono gli stessi, non si tratta né di una preview né di una specie di demo di qualche tipo, solo che ss ci ha messo mano un'ultima volta. questa versione ha una cosa semplicemente diversa: il formato non è quello del libro ma un a4, comodo da stampare.
i ringraziamenti, per completezza, ve li metto qui.
La presente storia non esisterebbe senza Adriano Allora, che mi ha spronato, incoraggiato, indirizzato affinché avesse un inizio e una fine degni di questo nome e che poi ha corretto e impaginato e si è preoccupato di tutti i passaggi che trasformano un manoscritto in un libro vero, trovando anche il
tempo per gestire un blog su Un Tiro Perfetto: http://afanear.e-allora.net.
Manuela Manera si è occupata del più oneroso lavoro di correzione di bozze che potessi immaginare, scrivendo appunti, facendo schizzi, riepilogando liste, nomi, tempi affinché ogni dettaglio fosse coerente.
Insieme hanno condotto delle curiose serate con altri apprendisti stregoni della scrittura, dando vita ad esperienze bellissime, collaborazioni e riflessioni esaltanti. Nel gruppo ho conosciuto Moana, amorevole e paziente compagna.
Fuori da questa cerchia, si sono rivelati attenti lettori Alessandro Bena, Ivan Molineris, Ricarda Nugk e Anna Pagnotta.
Il mio ringraziamento va a tutti loro.
L’unico responsabile per gli errori residui rimane il sottoscritto.
infine, e con questo spero di chiudere finalmente tutto, ecco il contenuto del file che si chiama planistoria (e che io ho sempre creduto si chiamasse plenastoria, quando leggiamo quel che vogliamo leggere...) e che svela i maggiori retroscena della trilogia nel complesso:
PREMESSA
Senza Tatuaggi, un viaggiatore interdimensionale, ha bisogno di un nascondiglio magico, ma sa che può farselo creare da alcuni stregoni tooriani (il mondo nel quale sorge Inear) molto promettenti, quindi si presenta a loro e gli regala alcune conoscenze per la creazione di incantesimi;
Alcuni esperimenti per la creazione del nascondiglio diffondono malattie, e questo dà a Senza Tatuaggi l’idea di scatenare la Guerra degli Stregoni, con due effetti: far fuori gli Stregoni che l’hanno visto; spingere gli Stregoni ad incrementare le proprie abilità magiche.
Dopo un ragionevole lasso di tempo Senza Tatuaggi torna, mette fine alla guerra e fa in modo di essere rinchiuso su Inear come lucchetto dell’incantesimo che la isola, in modo da essere l'unico a poter infrangere la barriera.
Nel corso del tempo Senza Tatuaggi lavora per garantirsi Inear incorrotta e autosufficiente: è amante e finanziatore di Azenopi (una sognatrice, creativa, fantasiosa, una donna meravigliosa), maestro di Esus (un ragazzo straordinario, di una intelligenza spaventosa) e custode dell'istarbrul che avrebbe gettato la scheggia nera nel Gigante Addormentato la prima volta.
Azenopi tradisce Senza Tatuaggi nascondendogli la propria progenie, che confluirà nel tempo in Esus.
Esus capisce che qualcosa non funziona e fa quattro cose per rovinare i piani di Senza Tatuaggi, per restituire la libertà a Inear:
1) carpisce i segreti del lucchetto da Senza Tatuaggi, non tutti, ma almeno alcuni, e curandolo, tatua Senza Tatuaggi in modo da impedirgli di dire menzogne e in modo da impedirgli di capire quel che gli viene nascosto dalle persone di cui si fida (Senza Tatuaggi ha dei tatuaggi, ma sono nascosti!);
2) crea la setta degli Editori di Pelle, perché la sua stessa pelle sia conservata: là trascrive i propri segreti, i segreti del lucchetto, i segreti di Senza Tatuaggi;
3) regala agli ananar il Sogno della Città Sommersa e li spinge a coltivare le scienze piuttosto che i tatuaggi e la magia;
4) formula la profezia autoavverantesi dell'Esercizio della Ragione, che dividerà Inear in due parti, rendendo la prima cieca a quel che accade nell'altra e costringendo Senza Tatuaggi a dedicarsi all’una oppure all’altra.
Ovviamente Esus farà anche altro, quattro mosse esplicite per coprire le quattro mosse segrete:
1) fondazione dell’ordine militare di Frangionda per coprire la creazione degli editori di Pelle;
2) fondazione delle sette torri del potere per coprire la nascita delle città sommerse;
3) predizione della fine del periodo d'incertezza per coprire i fini del periodo di incertezza;
4) aperture delle porte magiche del teletrasporto per incentivare lo sviluppo dei civilizzati e coprire l'importanza dei selvaggi (che continuano a comunicare con i numi).
Quando Senza Tatuaggi si rende conto che deve scegliere tra selvaggi e civilizzati, per non perdere completamente una parte fa l'unica cosa sensata possibile per tenere insieme le parti di Inear: sceglie una tribù della Malaterra, di selvaggi, e fa in modo che essa assurga a simbolo dell'unità di inear.
POCO PRIMA DI UN TIRO PERFETTO
Le difese di Senza Tatuaggi sono più deboli: Inear è divisa. Grazie a questa debolezza i costruttori della Città Sommersa riescono definitivamente nel loro intento (erigere la CS), di più: superano la barriera dell'anatema (dall'interno, grazie ai segreti del lucchetto che Esus ha sottratto a Senza Tatuaggi).
Un gruppo di miskeriani, gli aruman, viene teletrasportato su Inear.
Un Editore di Pelle (un tatuatore: ottimo trucco, quello di far credere a tutti che la leggenda riguardi i preti e non i tatuatori) viene incaricato di verificare gli effetti dell’infrazione dell’anatema scoprire da dove arrivano gli aruman, lo scopre e spiega agli aruman che non riusciranno a sopravvivere su Inear al di fuori della Malaterra (è la parte di Inear rimasta incorrotta nel tempo, in qualche modo ancora connessa al tempo della Guerra degli Stregoni) ma non potranno vivere nella Malaterra se prima non sterminano gli atarur.
UN TIRO PERFETTO
Senza Tatuaggi percepisce la crepa nel proprio rifugio e va ad indagare nella Malaterra. trova la spaccatura e la interpreta come un simbolo. quindi corre ad aiutare gli atarur, poi prosegue per la sua strada-indagine nella Malatterra.
Con la nuova guerra Senza Tatuaggi è contento: finalmente Inear è riunita. Ignora quale è la vera origine degli aruman.
La CITTA’ SOMMERSA
Un prete e un Cavaliere di Frangionda incaricati di scoprire un misterioso omicida si mettono inconsapevolmente sulle tracce dell’Editore di Pelle che ha edotto gli aruman sulla loro missione. Scoprono in questo modo di la Biblioteca di Pelle (nella quale leggono la pelle del Santo Esus e scoprono la verità si di lui e su Senza Tatuaggi) che la Città Sommersa. Qui incontrano Senza Tatuaggi (c’è arrivato grazie alla mappa trovata dagli atarur nel Grande Muro), che tenta di far loro la pelle dopo aver ucciso l’Editore di Pelle.
QUINDICI ANNI
Dieci anni dopo, nella Malaterra il giovane Aessin, figlio dell’Arciere Dimenticato di Un tiro Perfetto, è un prete allievo del prete e del Cavaliere di La Città Sommersa.
Quando Senza Tatuaggi li trova inizia la fuga.
"non lasciare che porti lo scontro dove gli è più facile gestirlo, è moltissimo tempo che manipola persone e ne fa uccidere. ed è troppo tempo che non agisce sul piano dei simboli, altrimenti ci avrebbe scoperto prima, devi sconfiggerlo simbolicamente."
Aessin si scontra contro Aessin. L’Arciere Dimenticato si rifiuta di uccidere il proprio figlio, opta per la morte. Il giovane Aessin mostra i propri tatuaggi al Monolito (i tatuaggi non possono mentire). Il Monolito si ribella e i numi portano guerra a Senza Tatuaggi.
“contro i simboli ho vinto con la pura e semplice verità”
La storia si conclude con l'anatema infranto e Senza Tatuaggi che fugge da Inear inseguito dai suoi nemici
L’antica pelle che non finge e poi
La città in apnea svelata e poi
trema il velo sul mare di guerra e poi
una guerra rivela nuove parole antiche.
dopo il muto richiamo del corno
la parola di pietra che dice la pelle
il giovane sopravvive al vecchio
il ricordo del vero s’impone sull’ombra.
(tradizione orale)










