giovedì 16 luglio 2009

è da qualche settimana, ormai, che utp è gratuitamente scaricabile per intero in pdf (su afanear, quello ufficiale, in alto a destra). non l'ho detto prima in parte per distrazione e in parte perché quando non seguo più una cosa ho proprio difficoltà a rimettermici.
dunque, utp, ultime note:
non è esattamente la stessa versione pubblicata con lulu. si tratta infatti di una release successiva, che ha sostanzialmente due cose in meno: i ringraziamenti (che nel file in latex non c'erano) e degli avverbi. la storia è la stessa, gli eventi sono gli stessi, non si tratta né di una preview né di una specie di demo di qualche tipo, solo che ss ci ha messo mano un'ultima volta. questa versione ha una cosa semplicemente diversa: il formato non è quello del libro ma un a4, comodo da stampare.

i ringraziamenti, per completezza, ve li metto qui.

La presente storia non esisterebbe senza Adriano Allora, che mi ha spronato, incoraggiato, indirizzato affinché avesse un inizio e una fine degni di questo nome e che poi ha corretto e impaginato e si è preoccupato di tutti i passaggi che trasformano un manoscritto in un libro vero, trovando anche il
tempo per gestire un blog su Un Tiro Perfetto: http://afanear.e-allora.net.
Manuela Manera si è occupata del più oneroso lavoro di correzione di bozze che potessi immaginare, scrivendo appunti, facendo schizzi, riepilogando liste, nomi, tempi affinché ogni dettaglio fosse coerente.
Insieme hanno condotto delle curiose serate con altri apprendisti stregoni della scrittura, dando vita ad esperienze bellissime, collaborazioni e riflessioni esaltanti. Nel gruppo ho conosciuto Moana, amorevole e paziente compagna.
Fuori da questa cerchia, si sono rivelati attenti lettori Alessandro Bena, Ivan Molineris, Ricarda Nugk e Anna Pagnotta.
Il mio ringraziamento va a tutti loro.
L’unico responsabile per gli errori residui rimane il sottoscritto.

infine, e con questo spero di chiudere finalmente tutto, ecco il contenuto del file che si chiama planistoria (e che io ho sempre creduto si chiamasse plenastoria, quando leggiamo quel che vogliamo leggere...) e che svela i maggiori retroscena della trilogia nel complesso:
PREMESSA
Senza Tatuaggi, un viaggiatore interdimensionale, ha bisogno di un nascondiglio magico, ma sa che può farselo creare da alcuni stregoni tooriani (il mondo nel quale sorge Inear) molto promettenti, quindi si presenta a loro e gli regala alcune conoscenze per la creazione di incantesimi;

Alcuni esperimenti per la creazione del nascondiglio diffondono malattie, e questo dà a Senza Tatuaggi l’idea di scatenare la Guerra degli Stregoni, con due effetti: far fuori gli Stregoni che l’hanno visto; spingere gli Stregoni ad incrementare le proprie abilità magiche.
Dopo un ragionevole lasso di tempo Senza Tatuaggi torna, mette fine alla guerra e fa in modo di essere rinchiuso su Inear come lucchetto dell’incantesimo che la isola, in modo da essere l'unico a poter infrangere la barriera.
Nel corso del tempo Senza Tatuaggi lavora per garantirsi Inear incorrotta e autosufficiente: è amante e finanziatore di Azenopi (una sognatrice, creativa, fantasiosa, una donna meravigliosa), maestro di Esus (un ragazzo straordinario, di una intelligenza spaventosa) e custode dell'istarbrul che avrebbe gettato la scheggia nera nel Gigante Addormentato la prima volta.
Azenopi tradisce Senza Tatuaggi nascondendogli la propria progenie, che confluirà nel tempo in Esus.
Esus capisce che qualcosa non funziona e fa quattro cose per rovinare i piani di Senza Tatuaggi, per restituire la libertà a Inear:
1) carpisce i segreti del lucchetto da Senza Tatuaggi, non tutti, ma almeno alcuni, e curandolo, tatua Senza Tatuaggi in modo da impedirgli di dire menzogne e in modo da impedirgli di capire quel che gli viene nascosto dalle persone di cui si fida (Senza Tatuaggi ha dei tatuaggi, ma sono nascosti!);
2) crea la setta degli Editori di Pelle, perché la sua stessa pelle sia conservata: là trascrive i propri segreti, i segreti del lucchetto, i segreti di Senza Tatuaggi;
3) regala agli ananar il Sogno della Città Sommersa e li spinge a coltivare le scienze piuttosto che i tatuaggi e la magia;
4) formula la profezia autoavverantesi dell'Esercizio della Ragione, che dividerà Inear in due parti, rendendo la prima cieca a quel che accade nell'altra e costringendo Senza Tatuaggi a dedicarsi all’una oppure all’altra.
Ovviamente Esus farà anche altro, quattro mosse esplicite per coprire le quattro mosse segrete:
1) fondazione dell’ordine militare di Frangionda per coprire la creazione degli editori di Pelle;
2) fondazione delle sette torri del potere per coprire la nascita delle città sommerse;
3) predizione della fine del periodo d'incertezza per coprire i fini del periodo di incertezza;
4) aperture delle porte magiche del teletrasporto per incentivare lo sviluppo dei civilizzati e coprire l'importanza dei selvaggi (che continuano a comunicare con i numi).
Quando Senza Tatuaggi si rende conto che deve scegliere tra selvaggi e civilizzati, per non perdere completamente una parte fa l'unica cosa sensata possibile per tenere insieme le parti di Inear: sceglie una tribù della Malaterra, di selvaggi, e fa in modo che essa assurga a simbolo dell'unità di inear.

POCO PRIMA DI UN TIRO PERFETTO
Le difese di Senza Tatuaggi sono più deboli: Inear è divisa. Grazie a questa debolezza i costruttori della Città Sommersa riescono definitivamente nel loro intento (erigere la CS), di più: superano la barriera dell'anatema (dall'interno, grazie ai segreti del lucchetto che Esus ha sottratto a Senza Tatuaggi).
Un gruppo di miskeriani, gli aruman, viene teletrasportato su Inear.
Un Editore di Pelle (un tatuatore: ottimo trucco, quello di far credere a tutti che la leggenda riguardi i preti e non i tatuatori) viene incaricato di verificare gli effetti dell’infrazione dell’anatema scoprire da dove arrivano gli aruman, lo scopre e spiega agli aruman che non riusciranno a sopravvivere su Inear al di fuori della Malaterra (è la parte di Inear rimasta incorrotta nel tempo, in qualche modo ancora connessa al tempo della Guerra degli Stregoni) ma non potranno vivere nella Malaterra se prima non sterminano gli atarur.

UN TIRO PERFETTO
Senza Tatuaggi percepisce la crepa nel proprio rifugio e va ad indagare nella Malaterra. trova la spaccatura e la interpreta come un simbolo. quindi corre ad aiutare gli atarur, poi prosegue per la sua strada-indagine nella Malatterra.
Con la nuova guerra Senza Tatuaggi è contento: finalmente Inear è riunita. Ignora quale è la vera origine degli aruman.

La CITTA’ SOMMERSA
Un prete e un Cavaliere di Frangionda incaricati di scoprire un misterioso omicida si mettono inconsapevolmente sulle tracce dell’Editore di Pelle che ha edotto gli aruman sulla loro missione. Scoprono in questo modo di la Biblioteca di Pelle (nella quale leggono la pelle del Santo Esus e scoprono la verità si di lui e su Senza Tatuaggi) che la Città Sommersa. Qui incontrano Senza Tatuaggi (c’è arrivato grazie alla mappa trovata dagli atarur nel Grande Muro), che tenta di far loro la pelle dopo aver ucciso l’Editore di Pelle.

QUINDICI ANNI
Dieci anni dopo, nella Malaterra il giovane Aessin, figlio dell’Arciere Dimenticato di Un tiro Perfetto, è un prete allievo del prete e del Cavaliere di La Città Sommersa.
Quando Senza Tatuaggi li trova inizia la fuga.
"non lasciare che porti lo scontro dove gli è più facile gestirlo, è moltissimo tempo che manipola persone e ne fa uccidere. ed è troppo tempo che non agisce sul piano dei simboli, altrimenti ci avrebbe scoperto prima, devi sconfiggerlo simbolicamente."
Aessin si scontra contro Aessin. L’Arciere Dimenticato si rifiuta di uccidere il proprio figlio, opta per la morte. Il giovane Aessin mostra i propri tatuaggi al Monolito (i tatuaggi non possono mentire). Il Monolito si ribella e i numi portano guerra a Senza Tatuaggi.
“contro i simboli ho vinto con la pura e semplice verità”
La storia si conclude con l'anatema infranto e Senza Tatuaggi che fugge da Inear inseguito dai suoi nemici

L’antica pelle che non finge e poi
La città in apnea svelata e poi
trema il velo sul mare di guerra e poi
una guerra rivela nuove parole antiche.

dopo il muto richiamo del corno
la parola di pietra che dice la pelle
il giovane sopravvive al vecchio
il ricordo del vero s’impone sull’ombra.


(tradizione orale)

venerdì 10 luglio 2009

i ruoli in atto

per questo post e per altri vi chiederò un aiuto.
in queste pagine mi sono già occupato di stereotipi di genere, ma stimolato dall'iniziativa de il corpo delle donne, il blog ho deciso di fare una piccola ricerca.
voglio provare a raccogliere un compendio delle eroine e degli eroi della narrativa finzionale (in una accezione ristretta che esclude storie verisimili, quindi: no gialli, polizieschi, rosa) per isolare degli steotipi e delle somiglianze.
procederò in questo modo:
1) definizione dell'insieme dei testi da prendere in considerazione.
mentre in plants l'inserimento è totalmente caotico e disordinato, vorrei che il mio corpus in quest'altro caso fosse invece bilanciato, che, nello specifico, il corpus fosse in qualche misura davvero rappresentativo. questa rappresentatività va declinata in più modi:
1a) devono figurare testi appartenenti ad almeno uno dei generi strutturali della narrativa finzionale: fantascienza, fantasy, horror (in ordine alfabetico);
1b) devono essere testi tradotti in italiano. lo so che la lingua originale permette maggiore scelta, ma io sono solo a fare questa roba quindi iniziamo dalal lingua italiana.
1c) devono essere testi "pesanti": lo scopo della ricerca è capire quali stereotipi sessuali passano ma io non ho gli strumenti per valutare la pervasività di uno stereotipo, mi devo affidare a testi molto diffusi: non mi interessa "le tre teste del cerbero", che avrà vendute mille copie in trent'anni, ma twilight che ne ha vendute trecentomila in un anno. e preferisco un romanzo con adattamento cinematografico che uno senza, perché ho il sospetto che più persone conoscano dakota blue richards che lyra belacqua.
il mio problema è che io sono ignorante, ma almeno lo so, quindi provo a fare un elenco di titoli che credo indispensabili (se li conosco anch'io...) e poi vorrei avere da voi delle dritte (ah, e i nomi dei protagonisti).
testi che per ora mi vengono in mente:
trilogia delle terre emerse (nihal, tipo di nihal, tipa della cittò sommersa, capitana dei pirati)
trilogia di twilight (bella, glittervampiro buono, glittervampiro cattivo)
eptalogia di harry potter (harry, hermione, ron, draco, lucius, dumbledore, piton... o snake, voldemort)
la sposa dell'uomo che viaggiava nel tempo (la sposa, l'uomo che viaggiava nel tempo)
la prima trilogia della carey (la protagonista, ...)

2) definizione dell'insieme dei personaggi da prendere in considerazione.
perché dai libri della rowling non prenderò tutti i personaggi. inoltre mi chiedo se non sia utile un'etichetta per distinguere i personaggi presentati come positivi o negativi, in modo anche da isolare gli stereotipi "negativi" (del tipo: stai a vedere che il finocchio è un personaggio negativo).

3) definizione di parametri che ci permetteranno di isolare tipi di femmine e di maschi.
questo è un po più difficile e me ne occuperò al ritorno delle vacanze, mi piacerebbe un sistema con non più di cinque-sei parametri ma che sia anche in grado di distinguere la "donna forte" dalla "donna apparentemente forte" (quella che mena spadate finchè non viene impalmata, poi scodella quattro frugoletti e improvvisamente diventa una perfetta casalinga). anche qui, se avete suggerimenti, sono aperto. io ci penserò al ritorno dalle vacanze (tra due settimane).

4) creazione di un software per gestire le matrici.
immagino che riciclerò il lavoro fatto per i generi letterari/tipi di testo con plants, ma con un numero infinitamente minore di etichette (come detto). questo mi peremtterà di riciclare ad esempio il database dei testi, anche se dovrò ridisegnare parte dell'interfaccia (ma ci sto già lavorando).

vi ringrazio in anticipo per qualsiasi forma di collaborazione.

martedì 30 giugno 2009

a morte lo shogun




AUTORE: dale furutani

LINK: una ricca recensione

STORIA: il ronin kaze deve onorare la promessa fatta alla moglie del suo signore: ritrovare la di lei figlia di otto anni probabilmente avviata alla prostituzione in un bordello di edo. ricercato perché presunto attentatore del nuovo shogun (hey, yeyasu tokugawa compare anche nel gioco shogun (ed. queen)!), prima di scagionarsi incontrerà un mucchio di persone divertenti (e no).

PREGI: è un libercolo che si legge velocemente, senza momenti morti, autoconclusivo. azione e atmosfera si amalgamano nel modo giusto, l'atmosfera è ricreata abbastanza bene, con ottime note di colore. in effetti dà proprio l'idea dell'haiku, breve e suggestivo. i combattimenti sono ben fatti. la trama non è scontata, ma semplice.

DIFETTI: fin troppo. questo romanzo ha due difetti: soprattutto all'inizio furutani tende a spiegare troppo (non che successivamente spieghi meno, ma il lettore è ormai entrato nel suo ritmo e stile); la levità che pervade il racconto è troppo ricercata, l'intento di leggerezza rischia (in questo che non è un romanzo comico ma storico) di lasciare in bocca un aroma indefinibile, e il dubbio di aver letto soltanto l'abbozzo di un romanzo (ad esempio, i personaggi finiscono per essere un po' tutti stereotipati). non per questo si può dire che sia un romanzo sciapo, solo che non assurgerà -- per quel che mi riguarda, è ovvio -- mai ai ranghi del capolavoro. o anche solo del "gran bel libro".

CONNESSIONI: è il primo romanzo di samurai che leggo, non ne so consigliare (in effetti avevo anche letto il primo volume della trilogia di otori, che non mi era piaciuto e ho rimosso). e l'esperienza è stata così tanto originale che non mi sento neppure di consigliare i (comunque pochi) film di samurai che ho visto.

LEZIONI: in realtà furutani è molto bravo, ho l'impressione che quelli che per me sono difetti per lui non lo siano, che cioè abbia ottenuto esattamente l'effetto che voleva. letto in questa prospettiva mi sento di aggiungere un'ulteriore nota positiva ai dialoghi e alla scelta dei flashback sulla vita di kaze; dai primi emerge una sensazione di pace e ordine molto piacevole, dalla seconda una buona competenza nella costruzione del personaggio (ecco un buon esempio: secondo me kaze è un personaggio stereotipato, ma il personaggio kaze vuole essere stereotipato, vuole aderire il più congruentemente possibile con il samurai ideale. è davvero un difetto?)

VOTO: leggere altri romanzi ambientati nel giappone medievale, per essere in grado di fare confronti. qualcuno ha consigli?

venerdì 26 giugno 2009

oh

addio, indimenticabile compagna dei miei primi turbamenti puberali.









mercoledì 24 giugno 2009

when gravity fails



AUTORE: george alec effinger


LINK: pagina di en.wiki su questo libro.
STORIA: marîd audran vive in un medioriente cibernetico di un futuro non troppo remoto, felice di non avere innesti cibernetici e di non usare la pistola (anche se il suo quartiere non è esattamente dei migliori). a un certo punto un assassino (be', due assassini) inizia ad accoppare la gente intorno a lui, ma prima di beccare il colpevole il nostro eroe dovrà fare qualcosa che non avrebbe voluto fare.


PREGI: questo libro ha un'ambientazione grandiosa, un vero e proprio luminoso esempio di come sia possibile creare qualcosa di completamente nuovo senza troppo allontanarsi (senza, intendo, necessariamente creare una cultura ex-novo come fa per intenderci sheri tepper): leggendolo si scoprirà che i minareti dai quali i muezzin innalzano i loro canti non sono affatto in contrasto con gli innesti cibernetici, con nuovi meravigliosi psicoattivi e con persone che cambiano sesso come fosse una nuova pettinatura (o quasi). l'imprevisto non sta però solo nell'accoppiata keffya-modificatoridipersonalità: non aspettatevi la matrice né il ciberspazio, non c'è posto per loro in questo primo libro (ma non ne sentirete la mancanza: il mafioso arabo che si fa chiamare papa è più che sufficiente).

dal punto di vista del tessuto narrativo (fabula e intreccio corrispondono, una volta tanto): effinger fa qualcosa di simile a quel che faceva asimov con i suoi gialli robotici: cala in una ambientazione particolare un tipo di storia (in questo caso è il poliziesco) che non ci aspetteremmo di vedere.

i personaggi sono solidi, ben costruiti, le loro relazioni realistiche (non mi pronuncio sui dialoghi, avendolo letto in inglese, ma nessuno dice cose per farle sapere al lettore), ed effinger riesce ad inserire note che rimangono impresse in un mucchio di luoghi diversi. la prima persona regge sempre, il pdv è sempre controllato.
insomma, se anche l'idea di un cuberpunk moediorientale non vi entusiasmasse (ma l'originalità lo pone decisamente tra i must read e tra i testi fondamentali del genere), il solo fatto di trovarsi ad un'opera di così buona fattura vale la lettura.
DIFETTI: a me non m'ha preso. sarà stata la scelta narrativa della prima persona che mi ha lasciato un po' distaccato soprattutto nelle scene d'azione, sarà che ci ho messo due mesi a finirlo (manco 300 pagine), sarà che non sono aduso al poliziesco e anche la sola "intuizione" che coglie marîd mi ha dato fastidio, sarà che lo spartiacque narrativo imposto imho rallenta il ritmo delle vicende... ho vissuto questa lettura come una specie di scuola di scrittura più che come una "piacevole distrazione".

forse l'unico caso nel quale l'autore è troppo presente è proprio il titolo, anche se indubbiamente adeguato al racconto (e in particolare al racconto nel racconto di quel che succede a marid), il fatto che sia una citazione da bob dylan è un po' fuori contesto (nel libro l'america e gli americani -- e la loro musica -- sono lontani).

CONNESSIONI: tutto il cyberpunk, of course (of curse? of corpse?). mi ha anche fatto venire in mente il freddo palestina di joe sacco e, ovviamente, il santo Corano, che in qualche caso effinger cita, pur essendo marid audran non credente.


LEZIONI: a parte l'ovvio esempio di documentazione svolta dall'autore, mi preme segnalare che è una buona storia autoconclusiva di 300 pagine.


VOTO: nove e mezzo. altro voto: leggere altre cose di effinger, magari non del ciclo mediorientale (tre libri scritti e un quarto non finito (effinger è morto all'inizio del secolo), tutti autoconclusivi).

lunedì 25 maggio 2009

utile ai worldbuilder

ancora a proposito di mappe, questa volta vere (nel senso di: del nostro mondo) e utili. per il worldbuilding o: per avere un'idea di come vanno le cose in questo mondo, che è la stessa cosa.
ecco il world atlas of language structures, l'atlante mondiale indispensabile riferimento per i glottoteti di tutto il mondo e per i creatori di mondi che si vogliono chiedere come potrebbero davvero parlare gli abitanti dei loro mondi. intendiamoci, è uno strumento necessario ma non sufficiente, e probabilmente tra le cose necessarie lo è meno di un buon manuale di antropologia culturale e di una introduzione alla linguistica generale. questo mi fa venire in mente che avevo promesso di fare una recensione (per autori fantasy) sia dei fondamenti di sociolinguistica di berruto che dei fondamenti di dialettologia di grassi sobreto e telmon.
bo', c'è ancora tempo.

venerdì 22 maggio 2009

ancora mappe

una dritta, per fare delle mappe a partire da una base decente (io lo sto usando per dei test su un gioco da tavola che ho inventato, ne saprete in futuro).
se avete theGimp, probabilmente il più noto software per la grafica bitmap free e open, potete fare questa cosa (ecco un caso in cui un'immagine vale almeno quaranta parole):

e farvi fare delle mappe in maniera casuale e semiautomatica (nel senso che usando il riempimento standard, land_and_sea, otterrete comunque solo delle cartine fisiche). dovrete fare diversi tentativi prima di ottenere un risultato soddisfacente, ma il vantaggio è che con i valori preimpostati, granulosità a 4 e comportamento a piastrella, otterrete delle mappe a colori piacevoli allo sguardo e componibili (nel senso che la stessa mappa, stampata in più copie, può essere giustapposta). poi potete farvi dei riempimenti speciali e aggiungere città, castelli, toponimi... tutto quel che volete.
unico difetto: non esiste (o non conosco: se qualcuno lo sa lo commenti a vantaggio di tutti!) un modo per replicare esattamente la stessa mappa, magari cambiando gradiente.

ecco qualche esempio:



mercoledì 20 maggio 2009

l'informatica è il fantasy

parlo (scrivo) da non informatico (cioè da non avente la formazione né la preparazione di un informatico) e da non professionista dell'informatica (cioè da non impiegato in un inquadramento che prevede, se non in rari casi, prestazioni d'opera informatica).
non solo, visto che in questo periodo mi trovo meglio con gli esempi che con il lessico dell'astrazione teorica, cercherò di chiarire perché, per me, l'informatica è il fantasy e la programmazione un'avventura. nonostante il fatto che io non sia affatto sicuro di essere in grado di definire il fantasy (ma è un po' come i giochi e le somiglianze di famiglia di wittgenstein, quello vero, non il blog usurpanome).
in questo periodo, quando dni e dvd sono inerti -- perché magari dormono -- o via, sto cercando di capire come funziona pinax. pinax è una raccolta di applicazioni per fare social network, intranet e cose così. ne esistono altre sulla piazza, ma questa è sviluppata in python (un linguaggio al quale mi sto appassionando) e promette interessanti sviluppi futuri.
ecco, l'avete vista dal dorso di un pegaso in volo, ora ne sapete poco meno di quel che ne so io.
sul python potreste saperne molto meno (ad esempio niente) o molto di più (ad esempio un po'), per me è come aver sentito parlare di un certo popolo e aver incontrato un paio di volte appartenenti a quel popolo, e averci fatto quattro chiacchiere. me il immagino come gnomi industriosi che vivono in grandi città di legno e magia che galleggiano nell'aria sulla superficie piatta di grandi e pericolose paludi.
complichiamo un po' le cose: pinax è scritto in python, sì, ma appoggiandosi su un framework, django, che ha/è un proprio specifico dialetto del python. una nota sul nome del framework (la nominazione framework è front-end, la definizione back-office è modulo python): il nome django ci autorizza ad immaginare che sulle paludi aleggi una piacevole musica zingaresca, in prossimità degli edifici volanti dei pinax.
possiamo scendere dal dorso del pegaso, e scoprire che a differenza di tanti colleghi pinax non ha un'interfaccia grafica di amministrazione (pensate a phpnuke, o a qualsiasi cosa vada di moda adesso per amministrare siti e utenti online, anche solo all'interfaccia di amministrazione del vostro blog wordpresso o blogspot o quel che usate).
splash!, ci troviamo nel codice fino alla vita.
ci sono file e cartelle che interagiscono, database e funzioni, oggetti, metodi, variabili globali e locali, codice che impagina e codice che fa cose. e noi non sappiamo nulla del disegno generale (e c'è poca manualistica perché pinax è un progetto recente), dobbiamo ancora capire tutto. per destreggiarci in questa foresta dovremo verosimilmente ricorrere a tutto quel che sappiamo di python, django, html, css, javascript, sql... combattere, seguire tracce, arrampicarsi, nascondersi, muoversi silenziosamente, cercare.
per arrivare qui, installare pinax sulla nostra macchina per decidere se ci interessa, abbiamo usato python, django e shell-scripting, combattere, seguire tracce e corrompere, ed è già stata una magia accedere poi al localhost:8000 e vedere pinax installato e funzionante, scorrere rapidamente i menù (perché dni stava avvertendo di essersi svegliata)...
sì! esiste! esiste davvero! la grande palude non è solo una leggenda!
e ora, sono da solo.
il riferimento a quell'oggetto mi porta... lì, e cosa farà quel metodo? oh, uffa, questa sintassi è impossibile! ... ma perché cazzo non funziona? aaah, ecco da dove carica il valore di quelle variabili!
e, alla fine, quando capisci e inizi a manipolare, quando -- cambiando metafora -- gli ingredienti iniziano a mescolarsi nel modo giusto nel tuo incantesimo, quando i work-around funzionano o non sono più necessari, allora percepisci quel senso del meraviglioso, della scoperta, della sorpresa che hanno tutti i buoni racconti fantasy.
non hai bisogno di salvare il mondo, se alla fine è stata una bella avventura.

salute a voi, pinax della grande palude.